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◇-もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-いつさん(2/11-01:33)No.1277
 ┣Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-屍さん(2/11-11:56)No.1287
 ┣Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-Ryu備さん(2/11-15:15)No.1290
 ┣それって天翔記では(TO)-hakoさん(2/12-08:34)No.1299
 ┃┣Re:それって天翔記では(TO)-島津龍伯さん(2/12-15:02)No.1300
 ┃┗天翔記はやってなかった-いつさん(2/13-03:27)No.1310
 ┣Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-子龍さん(2/12-18:57)No.1301
 ┣Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-DER-Cさん(2/12-22:13)No.1304
 ┗Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)-ドン・フランシスコさん(2/13-01:09)No.1307


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1277もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)いつ さんE-mail 2/11-01:33

例えば、「信長の野望・将星録」などは、
私がプレイすると、統一(エンディング)まで
50時間以上かかってしまいます。
もっと短時間で(できれば10時間くらいで)
統一できるようになればいいと思います。

なぜこのようなことを思うかというと、
なかなかゲームに時間が取れない身では、
後半からの作業的なプレイがもったいないのです。
かといって途中で投げ出すのも気持ちが悪いので。

どうすれば、時間短縮なるかちょっと考えたのですが、
1.1ターンごとの命令数(できること)をもっと少なくする。
家臣の数=命令数だと、どうしても後半は命令数が多すぎると思います。
2.(1.の続きで)家来の管理をもっと簡単のする。
当主(=プレーヤー)は、数人の重臣(その下には何人かの家来がいる)と、
十数人の直属の家来に、命令を出す。
重臣の下の家来には、直接命令することはできない、
そのかわり、俸禄の問題とか適材適所につけることとかは、
重臣が面倒見てくれる。
3.プレーヤーの操作できる合戦の数を減らす。
例えば、重臣が総大将の合戦は、当主(=プレーヤー)の合戦みたいに、
自由に操作できないようにする(委任状態みたいな感じで)。
但し、合戦を仕掛ける時期とかは決められる。
4.後半は、外交によって軍門に下すことが、もっと簡単に行えるようにする。
属国の当主は、重臣のように思いどおりに命令できないけど、
ある程度指示できるとか。

メリットとして、
1.いろいろな大名でプレイできる!
2.コンピュータの思考ルーチンが賢ければの話ですが、
作業的なことが減って、もっとコンピュータとの駆け引きが楽しめる!

愚考ですが、皆さんのご意見をお聞かせください。

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1287Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)さんE-mail URL2/11-11:56
記事番号1277へのコメント
いつさんは No.1277「もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)」
で書きました。
>例えば、「信長の野望・将星録」などは、
>私がプレイすると、統一(エンディング)まで
>50時間以上かかってしまいます。
>もっと短時間で(できれば10時間くらいで)
>統一できるようになればいいと思います。
>
>なぜこのようなことを思うかというと、
>なかなかゲームに時間が取れない身では、
>後半からの作業的なプレイがもったいないのです。
>かといって途中で投げ出すのも気持ちが悪いので。
>
>どうすれば、時間短縮なるかちょっと考えたのですが、
>1.1ターンごとの命令数(できること)をもっと少なくする。
> 家臣の数=命令数だと、どうしても後半は命令数が多すぎると思います。
>2.(1.の続きで)家来の管理をもっと簡単のする。
> 当主(=プレーヤー)は、数人の重臣(その下には何人かの家来がいる)と、
> 十数人の直属の家来に、命令を出す。
> 重臣の下の家来には、直接命令することはできない、
> そのかわり、俸禄の問題とか適材適所につけることとかは、
> 重臣が面倒見てくれる。
>3.プレーヤーの操作できる合戦の数を減らす。
> 例えば、重臣が総大将の合戦は、当主(=プレーヤー)の合戦みたいに、
> 自由に操作できないようにする(委任状態みたいな感じで)。
> 但し、合戦を仕掛ける時期とかは決められる。
>4.後半は、外交によって軍門に下すことが、もっと簡単に行えるようにする。
> 属国の当主は、重臣のように思いどおりに命令できないけど、
> ある程度指示できるとか。
>
>メリットとして、
>1.いろいろな大名でプレイできる!
>2.コンピュータの思考ルーチンが賢ければの話ですが、
> 作業的なことが減って、もっとコンピュータとの駆け引きが楽しめる!
>
>愚考ですが、皆さんのご意見をお聞かせください。

良いですね〜
特に最近後半がダルイのでロクに統一してないんですよ。
「三国志」なんかは捜索がダルクてある程度までやったらデータ消去ってな感じで。
まあ私の意見としては、統一直前の戦いを関ヶ原や大阪の陣ぐらいの規模でやりた
いですね。
他の方はどうなんでしょうか?

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1290Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)Ryu備 さん2/11-15:15
記事番号1277へのコメント
 僕は個人的には割と時間をかけたいタイプなんですが、それというのもCOMとの駆け引きが
後半になってもだれずに、「たとえ大国でもまずい経営方針だとやられる事もある」的なスリルが欲しいです。
とくに戦争シーン!

ただ、あんまあり委任を増やすのもどうかと思うんですよね。好みの問題ですが。
結構自分だけでやりたい派の人はある程度時間がかかる事は覚悟の上でそういうゲームをすべきでは?

 逆に、サクサク派の人はなんていうか、ボスになった気分であるていど思考ルーチンのある環境でできる
委任タイプのゲームを望むでしょうね。

 これは好みの問題ですけど、でもたとえば委任的なゲームも家臣の個性が生かされないとなかなか名作には
至らない様な気がします。
この人にこの部下をつけるとこういう行動をとるとか、軍事面ではこういう個性を発揮するとか。

三国志6も全体的にはいまいちですが、ご機嫌取り的な意味合いがつよいとは言え、あのように
部下に個性(夢)があり、そういうある程度の能力値以外の性格的個性をゲームに反映させたのは
画期的だと思うんですよ。

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1299それって天翔記では(TO)hako さんE-mail URL2/12-08:34
記事番号1277へのコメント
>例えば、「信長の野望・将星録」などは、
>私がプレイすると、統一(エンディング)まで
>50時間以上かかってしまいます。
>もっと短時間で(できれば10時間くらいで)
>統一できるようになればいいと思います。
>(中略)
>どうすれば、時間短縮なるかちょっと考えたのですが、
>1.1ターンごとの命令数(できること)をもっと少なくする。
> 家臣の数=命令数だと、どうしても後半は命令数が多すぎると思います。
>2.(1.の続きで)家来の管理をもっと簡単のする。
> 当主(=プレーヤー)は、数人の重臣(その下には何人かの家来がいる)と、
> 十数人の直属の家来に、命令を出す。
> 重臣の下の家来には、直接命令することはできない、
> そのかわり、俸禄の問題とか適材適所につけることとかは、
> 重臣が面倒見てくれる。
>3.プレーヤーの操作できる合戦の数を減らす。
> 例えば、重臣が総大将の合戦は、当主(=プレーヤー)の合戦みたいに、
> 自由に操作できないようにする(委任状態みたいな感じで)。
> 但し、合戦を仕掛ける時期とかは決められる。
>4.後半は、外交によって軍門に下すことが、もっと簡単に行えるようにする。
> 属国の当主は、重臣のように思いどおりに命令できないけど、
> ある程度指示できるとか。

それって天翔記では(^^;)

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1300Re:それって天翔記では(TO)島津龍伯 さんE-mail 2/12-15:02
記事番号1299へのコメント
hakoさんは No.1299「それって天翔記では(TO)」で書きました。
>>例えば、「信長の野望・将星録」などは、
>>私がプレイすると、統一(エンディング)まで
>>50時間以上かかってしまいます。
>>もっと短時間で(できれば10時間くらいで)
>>統一できるようになればいいと思います。
>>(中略)
>>どうすれば、時間短縮なるかちょっと考えたのですが、
>>1.1ターンごとの命令数(できること)をもっと少なくする。
>> 家臣の数=命令数だと、どうしても後半は命令数が多すぎると思います。
>>2.(1.の続きで)家来の管理をもっと簡単のする。
>> 当主(=プレーヤー)は、数人の重臣(その下には何人かの家来がいる)と、
>> 十数人の直属の家来に、命令を出す。
>> 重臣の下の家来には、直接命令することはできない、
>> そのかわり、俸禄の問題とか適材適所につけることとかは、
>> 重臣が面倒見てくれる。
>>3.プレーヤーの操作できる合戦の数を減らす。
>> 例えば、重臣が総大将の合戦は、当主(=プレーヤー)の合戦みたいに、
>> 自由に操作できないようにする(委任状態みたいな感じで)。
>> 但し、合戦を仕掛ける時期とかは決められる。
>>4.後半は、外交によって軍門に下すことが、もっと簡単に行えるようにする。
>> 属国の当主は、重臣のように思いどおりに命令できないけど、
>> ある程度指示できるとか。
>
>それって天翔記では(^^;)

確かに天翔記ですね。とりあえず1〜3は軍団制度そのもの。4は覇王伝の従属制度を見習
うべきでしょう。天翔記や将星録だと威圧、脅迫で屈服した大名は完全に配下になりますが
、覇王伝は従属大名ということで残ります。ふたつを足して2で割ったらよろしいかと。
従属にも二段階作った方が。例えば従属大名を再び威圧すると屈服して配下になるとか。

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1310天翔記はやってなかったいつ さんE-mail 2/13-03:27
記事番号1299へのコメント
>それって天翔記では(^^;)
天翔記がそうですか?実はやったことないです。
私の「信長の野望」歴は、戦国群雄伝、武将風雲録、覇王伝、将星録で
天翔記だけ抜けています。
自分がやりたいと思っているゲームをやってないとは、
けっこうマヌケな話ですね。(^^;;
では、さっそく何とか手に入れて、やってみます。

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1301Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)子龍 さん2/12-18:57
記事番号1277へのコメント
いつさんは No.1277「もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)」で書きました。

>なかなかゲームに時間が取れない身では、
>後半からの作業的なプレイがもったいないのです。

一部引用で失礼しますが、信長や三国志のような「国取り型」ゲームですと、数ヶ国を支配下に置くとめったなことでは滅亡せず、あとは延々といつさんの言う「作業的なプレイ」になってしまいますよね。
かといって、「元朝秘史」のように配下がボコボコ独立したりするのも気持ち悪いですし、最後の敵を強くするには「三国志英傑伝」のようなリコエイションゲームのスタイルを取るしかないのでは?

なんか最近は序盤戦をいろんな大名で楽しむことで満足しています。
返事になっていなくてすいません。

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1304Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)DER-C さん2/12-22:13
記事番号1277へのコメント
いつさんは No.1277「もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)」

天翔記や三國志6はプレイ時間も少なくサクサク進むゲームでした。
反面、将星録や蒼き狼4はクリアに時間がかかる、一般に作業の多いゲームと言わ
れています。

しかし、天翔記も将星録も単純な作業の塊であるゲームであるという点では全く同
じで、天翔記はただ単に展開が早いだけとも言うことが出来ます。
要するにやることが無いだけなのです。

大抵の歴史SLGユーザーは「国を二つ三つとるまでが最高に面白い」のでは無いで
しょうか。

KOEIの歴史SLGの共通した弱点とは当に上記の感覚であり、後半ダレるという感覚
なのだと思います。
前述の天翔記は比較的ダレにくい作品ではありますが、それはクリアにかかる時間
が短いからそう感じるだけなのかもしれません。

後半ダレなくするためには、天翔記のようにクリア時間を短くすることで誤魔化す
方法もありますが、根本的には後半には後半の感覚を植え付けることが肝心なのだ
と思います(天翔記や三國志6は半ばそれを実現しているけれども)

後半の独特な感覚とは、普通に歴史を紐解けば普通に理解出来るんですが、それを
ゲームのシステムに落とすのは難しいのでしょうか。


#発言が減ったような気がする
#これはきっとFF8効果・・・・な気もする
#烈風伝の発売後には発言量が回復するだろうか
#なんせ一週間だもんねぇ〜・・・って、パワーユーザーには十分な時間か

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1307Re:もっとサクサクできる歴史ゲームがあればいいのに(長文)ドン・フランシスコ さんE-mail 2/13-01:09
記事番号1277へのコメント
(元祖)ファミコンに『不如帰』というゲームがありました。

長所として
・ゲームバランスがすばらしい(省略の仕方がウマイ)
・後半のダルさが無い(外交により統一が加速する)
・島津でプレーをすれば2時間以内で終わる事も可能
・戦闘に緊迫感がある(負けた時の悔しさがたまらない)
・川中島の戦い(啄木鳥戦法vs.車懸りの陣)が再現可能
・説明書の歴史解説が秀逸!

短所として
・大名武将が死ぬとゲームオーバー
・武将に年齢が無い(登場年数もおかしい)
・戦闘によって武将を配下に出来ない(引き抜きか,仕官を待つか)
・大名の能力が低い

その他特徴として
・武将の能力値は表示されない(使ってみるしかない)
・戦闘シーンはRPG風
・戦闘時には降伏大名が応援に駆けつける(敵にも) 但し、効果は?
・奇襲が病みつきになる(鍋島直茂,真田昌幸は最高)

私は未だに、『不如帰』が歴史SLGの中では最高だと思ってます。