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◇-もっとお利口な敵国を…(長文)-磁石さん(2/14-02:12)No.1328
 ┣Re:もっとお利口な敵国を…(長文)-浪人さん(2/14-19:52)No.1330
 ┣Re:もっとお利口な敵国を…(長文)-丑さん(2/15-00:39)No.1335
 ┃┗Re:もっとお利口な敵国を…(長文)-二本松 義継さん(2/15-13:33)No.1346
 ┃ ┗フレーム問題って?-Ryu備さん(2/15-17:05)No.1349
 ┃  ┣Re:フレーム問題って?-DER-Cさん(2/15-22:28)No.1360
 ┃  ┗Re:フレーム問題って?-二本松 義継さん(2/16-11:47)No.1371
 ┣同感です-放蕩至言さん(2/15-13:30)No.1344
 ┗Re:もっとお利口な敵国を…(長文)-河越新九郎さん(2/15-23:39)No.1364


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1328もっとお利口な敵国を…(長文)磁石 さん2/14-02:12

光栄のゲーム。最近では三国志しかやってませんが、
いつも新しいシステムを用意するところは素晴らしい
と思います。
しかし新システムを練るだけで、思考ルーチンは考え
てないのでは?と思ってしまいます。

三国志6では補給線とその分断というシステムがある
のに、コンピュータは理解してないみたい。
三国鼎立後、蜀はやっとの思いで手に入れた長安を手
薄にして、涼州方面へ。呉は本拠地の建業を手薄にし
て徐州へ。
その結果、魏に逆侵攻を許し、分断された前線に兵が
孤立するという無能さ…。

将棋ソフト並みの!とは言いませんが、せめて戦略的
見地から見た作戦を立てて欲しいなぁ。なにしろルー
ルは自分で作っているのだから、つぼは分るはず?

内政値や兵の攻防値をプレイヤーより良くするなんて
いうやり方で、初級〜上級を分けているんだとしたら
幻滅ものだと思う。

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1330Re:もっとお利口な敵国を…(長文)浪人 さん2/14-19:52
記事番号1328へのコメント
磁石さんは No.1328「もっとお利口な敵国を…(長文)」で書きました。
>光栄のゲーム。最近では三国志しかやってませんが、
>いつも新しいシステムを用意するところは素晴らしい
>と思います。
>しかし新システムを練るだけで、思考ルーチンは考え
>てないのでは?と思ってしまいます。
>
私もそのとおりだと思います。
将星録(PSですが)でも、わざわざ背後をつけるような布陣をしてきます。
それに、城を攻められるというのに意味のない所に軍勢を移動させ
城を空にしてきます。
もう少しコンピューターを強くして欲しいです。

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1335Re:もっとお利口な敵国を…(長文)さん2/15-00:39
記事番号1328へのコメント
磁石さんは No.1328「もっとお利口な敵国を…(長文)」で書きました。
>光栄のゲーム。最近では三国志しかやってませんが、
>いつも新しいシステムを用意するところは素晴らしい
>と思います。
>しかし新システムを練るだけで、思考ルーチンは考え
>てないのでは?と思ってしまいます。
>
>三国志6では補給線とその分断というシステムがある
>のに、コンピュータは理解してないみたい。
>三国鼎立後、蜀はやっとの思いで手に入れた長安を手
>薄にして、涼州方面へ。呉は本拠地の建業を手薄にし
>て徐州へ。
>その結果、魏に逆侵攻を許し、分断された前線に兵が
>孤立するという無能さ…。
>
>将棋ソフト並みの!とは言いませんが、せめて戦略的
>見地から見た作戦を立てて欲しいなぁ。なにしろルー
>ルは自分で作っているのだから、つぼは分るはず?
>
>内政値や兵の攻防値をプレイヤーより良くするなんて
>いうやり方で、初級〜上級を分けているんだとしたら
>幻滅ものだと思う。

たしかに光栄ゲームに限らず兵の増加が多いだけとかで初級〜上級
を分けているのがシミュレーションゲームの現状だと思います。
しかし、光栄の場合ほとんどレベルの違いを感じません。
もっと激しくすれば少しはよくなるのではと思います。
CIVILIZATION2といゲームはCOMにいろいろ有利
にしてるだけだったけど 非常に手応えあり面白かったです。
かなり反則的に有利にされてますが(笑

そもそも信長の野望シリーズは自分の好きな武将が活躍してくれれば
いいので敵は弱くてもまあ いいかなとおもってます(笑
戦略を楽しむにはやはり NETWORK対応のシミュレーション
あたりに手をのばしてみてわ?
やっぱり 戦略・戦術を楽しむには人間とやるのが一番面白いです。
AOE Myth などなど たくさんいいゲームあります。

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1346Re:もっとお利口な敵国を…(長文)二本松 義継 さんE-mail 2/15-13:33
記事番号1335へのコメント
丑さんは No.1335「Re:もっとお利口な敵国を…(長文)」で書きました。
>磁石さんは No.1328「もっとお利口な敵国を…(長文)」で書きました。
>>光栄のゲーム。最近では三国志しかやってませんが、
>>いつも新しいシステムを用意するところは素晴らしい
>>と思います。
>>しかし新システムを練るだけで、思考ルーチンは考え
>>てないのでは?と思ってしまいます。
>>
>>三国志6では補給線とその分断というシステムがある
>>のに、コンピュータは理解してないみたい。
>>三国鼎立後、蜀はやっとの思いで手に入れた長安を手
>>薄にして、涼州方面へ。呉は本拠地の建業を手薄にし
>>て徐州へ。
>>その結果、魏に逆侵攻を許し、分断された前線に兵が
>>孤立するという無能さ…。
>>
>>将棋ソフト並みの!とは言いませんが、せめて戦略的
>>見地から見た作戦を立てて欲しいなぁ。なにしろルー
>>ルは自分で作っているのだから、つぼは分るはず?
>>
>>内政値や兵の攻防値をプレイヤーより良くするなんて
>>いうやり方で、初級〜上級を分けているんだとしたら
>>幻滅ものだと思う。
>
>たしかに光栄ゲームに限らず兵の増加が多いだけとかで初級〜上級
>を分けているのがシミュレーションゲームの現状だと思います。
>しかし、光栄の場合ほとんどレベルの違いを感じません。
>もっと激しくすれば少しはよくなるのではと思います。
>CIVILIZATION2といゲームはCOMにいろいろ有利
>にしてるだけだったけど 非常に手応えあり面白かったです。
>かなり反則的に有利にされてますが(笑
>
>そもそも信長の野望シリーズは自分の好きな武将が活躍してくれれば
>いいので敵は弱くてもまあ いいかなとおもってます(笑
>戦略を楽しむにはやはり NETWORK対応のシミュレーション
>あたりに手をのばしてみてわ?
>やっぱり 戦略・戦術を楽しむには人間とやるのが一番面白いです。
>AOE Myth などなど たくさんいいゲームあります。
>
 私も同感です。三国志や信長の野望なんかは特に卑怯すぎる気がする。兵がゼロ
のはずなのに、いつの間にかわき出てきた兵が襲ってきたり、二回連続攻撃が来た
りと。ソレくらいでないと、セーブという武器がある我々には勝ち目がないので
しょうがね。先に出てきましたが、将棋のように攻めるという事なんですけれども
これは今の機能では難しいと思います。フレーム問題というのがあって、何を考え
何を考えないかということが、今の人工知能など全般にできないことなのです。将
棋だって、あらゆる局面を記憶しておいて、ソレをすべて洗って次の一手を考える
のですから、人間のように、いいときのパターンを即座に思い浮かべることはでき
ないと言う点で、フレーム問題は解決されていないんです。だから、パターンを記
憶させるくらいしか方法はないのです。でも、もう少しましな攻めとかはできるん
じゃないでしょうか?PS版みたいに馬鹿なコンピューターはもうゴメンですわ。

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1349フレーム問題って?Ryu備 さん2/15-17:05
記事番号1346へのコメント
>フレーム問題というのがあって、何を考え
>何を考えないかということが、今の人工知能など全般にできないことなのです。将
>棋だって、あらゆる局面を記憶しておいて、ソレをすべて洗って次の一手を考える
>のですから、人間のように、いいときのパターンを即座に思い浮かべることはでき
>ないと言う点で、フレーム問題は解決されていないんです。だから、パターンを記
>憶させるくらいしか方法はないのです。でも、もう少しましな攻めとかはできるん
>じゃないでしょうか?PS版みたいに馬鹿なコンピューターはもうゴメンですわ。

 勉強不足で申し訳ないんですが、「フレーム問題」というのが良く分らないんですが。
将棋ゲームでやっていることを戦争シーンでやればいいんじゃあないですか?

 関係ないですが、やっぱり三国志5のせんそうはゲームとしては面白かったですね。
(ただし、「水計」をのぞく。)
6みたいに半端に賢さや戦略が問われるシステムの上ではCOMはなにもできないんじゃ?
思うに6はもし、COMが賢かったら、きっと名作になった(かも?)。

 あるていどパターン化された戦略が幾つかあって、プレイヤーはその戦略のどれかを
採用し、戦う。戦況しだいでは、@の戦略からAの戦略へ乗り換える。

こんな感じで6の戦争システムを完成させれば「指揮官的な戦争」はうまく動くのでは?
ようするに、6の一騎打ち的なものをもっと大きな視野で陣形や部隊の前後を加味して
やればいいかと思います。

 思いつきで行ったんで、ゲームとしてはどうかわからないんですが、どうでしょうか?

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1360Re:フレーム問題って?DER-C さん2/15-22:28
記事番号1349へのコメント
Ryu備さんは No.1349「フレーム問題って?」で書きました。


> 勉強不足で申し訳ないんですが、「フレーム問題」というのが良く分らないんですが。
>将棋ゲームでやっていることを戦争シーンでやればいいんじゃあないですか?

将棋とゲームの戦争はある意味全然違いますからね・・・。
確か、囲碁では人間を越えるアルゴリズムが有ったはずですが、そのアルゴリズムにしても
とんでもない時間と金を費やした上での産物でしょうし。

天下統一2レベルの野戦までルールが単純化すれば人間とCPUのとる行動パターンにそれ程
違いは生まれないんですが、さすがにKOEIの信長、三國志シリーズともなると・・・。

ま、一朝一夕には片づかない問題でしょう。
そもそもKOEIにやる気がないのが問題、か。


> 関係ないですが、やっぱり三国志5のせんそうはゲームとしては面白かったですね。
>(ただし、「水計」をのぞく。)

三國志5の戦争は好きですよ、水計や妖術も含めて。
水計のお陰で呉の水軍は実際に強かったですし、仮想モードで関羽辺りが幻術を使ってくる
激強感(当然敵)は今までのシリーズにありませんでした。

幻術使える関羽が関に籠もってしかも偃月の陣を敷いていると、マジに倒せません。
しかし、それが楽しいんだわ。


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1371Re:フレーム問題って?二本松 義継 さんE-mail 2/16-11:47
記事番号1349へのコメント
Ryu備さんは No.1349「フレーム問題って?」で書きました。
>>フレーム問題というのがあって、何を考え
>>何を考えないかということが、今の人工知能など全般にできないことなのです。将
>>棋だって、あらゆる局面を記憶しておいて、ソレをすべて洗って次の一手を考える
>>のですから、人間のように、いいときのパターンを即座に思い浮かべることはでき
>>ないと言う点で、フレーム問題は解決されていないんです。だから、パターンを記
>>憶させるくらいしか方法はないのです。でも、もう少しましな攻めとかはできるん
>>じゃないでしょうか?PS版みたいに馬鹿なコンピューターはもうゴメンですわ。
>
> 勉強不足で申し訳ないんですが、「フレーム問題」というのが良く分らないんですが。
>将棋ゲームでやっていることを戦争シーンでやればいいんじゃあないですか?
>
> 関係ないですが、やっぱり三国志5のせんそうはゲームとしては面白かったですね。
>(ただし、「水計」をのぞく。)
>6みたいに半端に賢さや戦略が問われるシステムの上ではCOMはなにもできないんじゃ?
>思うに6はもし、COMが賢かったら、きっと名作になった(かも?)。
>
> あるていどパターン化された戦略が幾つかあって、プレイヤーはその戦略のどれかを
>採用し、戦う。戦況しだいでは、@の戦略からAの戦略へ乗り換える。
>
>こんな感じで6の戦争システムを完成させれば「指揮官的な戦争」はうまく動くのでは?
>ようするに、6の一騎打ち的なものをもっと大きな視野で陣形や部隊の前後を加味して
>やればいいかと思います。
>
> 思いつきで行ったんで、ゲームとしてはどうかわからないんですが、どうでしょうか?

 私の文が解りずらくて申し訳ありませんでした。簡単に言えば、よけいなことをして回りくどく
考えてしまうという現象です。つまり、1、5、10という数があったとします。どれが一番大き
いかは、人間ならば、即座に答えることができますよね?でもコンピューターは、最初の数を一番
大きいものとして考え、隣の数とどちらが大きいか比べます。そうすると、5の方が大きいので、
今度は5を一番大きい数と認識します。それから、10という数と比べて、また大きさを吟味し、
大きい10を一番大きい数と認識します。このように、考えなくてもいいことを考えてしまうので
す。ですから、人間の脳を、コンピューターにできれば、これほど素晴らしいことはないのです
が、計算ではやはりコンピューターには及ばないし、どうでもいいようなミスをしでかしてしまう
のです。コンピューターの場合は、刺激に対する反応という感じでできているんです。ところが人
間は、必ずしもそうではない。一対一対応ではなく、一対二対応、三対応のように思考するので
す。例えば、自分の国に攻めてきたとき、コンピューターなら必死に守ろうとするでしょう。しか
し我々なら、焦土作戦を採って、その土地を捨てることも考えたりできるわけです。人間は、脳の
中で、何か複雑な連携を取って思考しているのでしょうね。

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1344同感です放蕩至言 さんE-mail 2/15-13:30
記事番号1328へのコメント
確かにその通りだと思います。三国志6でも、ザコ武将に大群を率いさせて攻めて来ますし、「信長の野望」では、いつまでたっても城規模を上げようとしないし。
コンピューターの頭が悪い、というのは昔からで、その点なかなか改善されていないようですが、そこが逆にプレイヤーがコンピューターの大勢力に付け入るチャンスなのかな、なんて思うこともあります。いずれにしろもう少し何とかする必要はあると思います。コンピューターが使う戦略・戦術にもっと多くのパターンを導入するだけでも結構違うと思うのですが…
あと、内政値や兵士数などでコンピューターの強さを表現しようとすると、まじめに内政しているプレイヤーよりも何も考えていないコンピューターの方が国が豊かになったり、大量の物資を貯えていたりして、内政(準)マニアの私としてはやる気が失せてしまいます。三国志5では、真面目に内政するよりも、速攻で軍備をして近隣の弱小勢力をつぶせば大量の金銭食料が手に入ります。また昔あった「信長の野望・戦国群雄伝」では、コンピューターの統治する国の兵士数がイカサマによって増えすぎ、兵糧不足になってしまうということがしょっちゅうでした。
まあ、ついアツくなってしまいましたが、要するに私がここで申し上げたいことは、「国データだけでコンピューターを強くしようとすると、どこかで歪みが生じてしまい、場合によってはそれをプレイヤーによって逆手に取られ、かえって簡単になることもある」ということなのです。長文になってしまい失礼しました。

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1364Re:もっとお利口な敵国を…(長文)河越新九郎 さんE-mail 2/15-23:39
記事番号1328へのコメント
磁石さんは No.1328「もっとお利口な敵国を…(長文)」で書きました。

>将棋ソフト並みの!とは言いませんが、せめて戦略的
>見地から見た作戦を立てて欲しいなぁ。なにしろルー
>ルは自分で作っているのだから、つぼは分るはず?

同感です。近日発売される「烈風伝」ではその辺を改善しておいて欲しい
ものです。

 私が思うに、せめて兵力の集中運用くらいは実現して欲しい。各城に
平均的に兵や武将を割り振るのではなく、戦争の頻発する前線に
有能な武将、或いは身分の高い武将を集め、安全な後方で内政をする。
「安全な後方」がない場合、外交等で作り出す。

 これをCOMがしてくれるだけでも随分違うと思うし、十分実現できる
程度の事だと思いますが、どうでしょう?
 
 コーエーさん、たのんまっせ!田んぼを耕す山県昌景なんぞ見たくないぞ!